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1. ¿Qué es Inteligencia Artificial?
El término se aplica cuando una máquina imita las funciones "cognitivas" que los humanos asocian con otras mentes humanas, como por ejemplo: el proceso que realiza para aprender y resolver problemas.
A medida de que las máquinas se vuelven cada vez más capaces, la tecnología que alguna vez se pensó que requería de inteligencia se elimina de la definición.
Por ejemplo, el reconocimiento óptico de caracteres ya no se percibe como un ejemplo de la "inteligencia artificial" habiéndose convertido en una tecnología común. Avances tecnológicos todavía clasificados como inteligencia artificial son los sistemas capaces de jugar ajedrez, GO y manejar por si mismos. En 1956, John McCarthy acuñó la expresión «inteligencia artificial», y la definió como: "...la ciencia e ingenio de hacer máquinas inteligentes, especialmente programas de cómputo inteligentes".
Pilares de Nilsson
Según Nilsson son cuatro los pilares básicos en los que se apoya la inteligencia artificial:
- Búsqueda del estado requerido en el conjunto de los estados producidos por las acciones posibles.
- Algoritmos genéticos (análogo al proceso de evolución de las cadenas de ADN).
- Redes neuronales artificiales (análogo al funcionamiento físico del cerebro de animales y humanos).
- Razonamiento mediante una lógica formal análogo al pensamiento abstracto humano.
Existen distintos tipos de percepciones y acciones, que pueden ser obtenidas y producidas, respectivamente, por sensores físicos y sensores mecánicos en máquinas, pulsos eléctricos u ópticos en computadoras, tanto como por entradas y salidas de bits de un software y su entorno software. Varios ejemplos se encuentran en el área de control de sistemas, planificación automática, la habilidad de responder a diagnósticos y a consultas de los consumidores, reconocimiento de escritura, reconocimiento del habla y reconocimiento de patrones. Los sistemas de IA actualmente son parte de la rutina en campos como economía, medicina, ingeniería y la milicia, y se ha usado en gran variedad de aplicaciones de software, juegos de estrategia, como ajedrez de computador, y otros videojuegos.
Un alumno de la Universidad San Pablo CEU, creo un dispositivo robótico ajedrecista que es capaz de jugar partidas completas y cuyo costo es de tan solo 450 Euros.
Se trata del proyecto final de carrera de Carlos López Turiegano, que curso en forma simultanea Ingeniería Informática e Ingeniería de Telecomunicaciones.
Cuenta con un sistema de visión artificial que le permite detectar movimientos producidos en el tablero sin necesidad de que se introduzcan por teclado. Además posee un motor Crafty, que cuenta con un Elo de 2667, y un brazo mecánico que ejecuta los movimientos determinados por este motor.
Este nuevo robot presenta mejorías notorias con respecto al anterior modelo que no contaba con visión artificial por lo que había que estar informando el desarrollo de la partida mediante un teclado.
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